『FORSPOKEN』の“パルクール”って難しい? 魔法の操作は複雑? そんな不安を、強烈なゲーム体験が払拭!【先行プレイレポ】
(出典:Game Spark) |
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同時期に発売だったらめちゃくちゃ叩かれていたと思う
よくあるオープンワールド凡ゲーという感じ
ドラゴンズドグマよりはマシか
何の参考にもならないからどの辺が凡ゲーなのか詳しく
気持ちよくプレイしようとしたら相当センスいるから万人向けじゃない
でも上手い人のプレイ動画はDMC並に気持ち悪い事になると思うわ
それだわ~スタイル切り替えつつコンボ繋げてくのと
魔法切り替えながら回避も上手いことこなしてコンボ繋げてく感じがDMCのそれ
ポーズはRPGとして楽しみたい人用
選択出来るように作られているのが素晴らしい
新鮮味はあるけどスパイダーマンほどの気持ちよさは体験版のスキルでは感じられない
スパイダーマンはクリアまでほとんどFT使わずに移動したけどこれはFT使っちゃいそう
スパイダーマンは探索がないから移動だけを純粋に楽しめたんだと思う
オープンワールドの探索を楽しみつつ移動も楽しむ、この2つを両立させるのは大変なのかも
スタミナゲージ3つ分消費するだけあって強力だな
チャージ時間も関係している?
ワイヤーはスタミナ消費無しで無限に使えるから空飛ぶ敵に接近して即鏡面発動出来たりすると良さげだな
あと空中で敵引き寄せも出来るようになればいいと思う
特にパルクールとかうたってるのに移動周り不快感あるのやべぇだろ
今後ルミナスのゲームは敬遠することになりそう
ネガキャンとか思い込んでるバカが多いけど普通にみんなこれ思ってるだろ
FF15チームはオート強過ぎる操作だったり無駄にリアルに寄せようとして直感的に気持ちよく動かせない物ばかり
ジャンプとか今の3倍は飛べて良いのにリアル重視した結果アクションとして面白くないクソしょぼいあのジャンプだし
オープンワールドとしては相変わらず出来が悪いね…
どこ行っても似たようなザコ敵がうろちょろしてるだけだし
家みたいなのがポツンと建ってても中を探索することもできない
2015年くらいのゲームって感じw
パルクールは神話三部作以前のアサクリの超劣化
グラフィックは一見凄いがキャラクターを引きで見ると雑で汚い
ストーリーがよほど面白くないと厳しいな
来年のクリスマスにはsteamで半額になってそうだからそれでいいや
パルクールを「爽快な移動手段」として実装できる能力があるとは思えない
また「移動出来るだけの空虚な空間」が広がっているオープンワールドになりそう
あれはオブジェクトの密度とそれを能動的に選択して移動に使える楽しさがあった
・連射の魔弾とか溜める系で、溜めてる最中に敵ロックオンができない
・激しく動く敵だとロックオンが外れる
・敵を倒したときの演出がないので、HP削りきったのかロックオン外れただけなのか判断が難しい場合がある
・進行中の魔法強化クエの状況が画面に表示されるタイミングが不明で、どこまでクエ進行してるのか把握できないことがある
こんなんテストプレイしてればすぐわからん?
もっと本質的なところを評価しようよ
これは神ゲーだ
本質的とは?
ここで言われてる事はバトル関連に関しては至極真っ当な意見多いと思うけど
キャラや掛け合いに関しては個人の主観で大きく変わるだろうからコメントはしない
試しに自分で本質的な評価点書いてみて神ゲーとして説得力あるか試してみれば良いんじゃ無い?
戦闘中はパルクールでヒット&アウェイがデフォだからロックオンしておけば良いボスは良いけど、
複数敵だとカメラ操作とパルクール&回避で○とスティックを忙しなく何度も往復しなきゃいけないからアクション苦手な人には大変だと思う
魔法の配置とかも頭に入るくらい慣れて来ると中々楽しい
敵や攻撃が背景に埋もれてちょっと見難いのは気になる
到達点が目の前にあるのに
長い開発時間かけちゃって時代遅れになった
そういうゲームだよコレw
10年くらい前に出せばソコソコ売れたかもねw
もしかして遠距離技だけで戦ってる?
メイン変えるのR1はめんどいよね
あとラチェクラ、りたーなるみたいに
R2半押しと全押しで技変えるようにして欲しかったわ
キャラクリ出来ないのと腕輪が煩いから買うには至らないのが勿体無いな
もっさり感はパフォーマンス優先で大分改善するよ
そんな連打する必要ないよ、長押しで溜まったら離すだけ。