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ストーリーでもでる
ランダム出現かと思いきや不在だったことがない
ここまでやったら苦戦なんてしないでしょ?凄いな
前々スレくらいで影軍団作ってる発言してた人か
うちはスナッチャーに全種100チャームぶっこんでるからまだ四人だわ、しわ寄せでデニムが弱い
でもシンク食らってもintmndゼロとかになったりしないのが強み
8回ほどスナっとけばアジャっても999維持するから
チャーム100づつとか後悔するしかない案件だわよ
まじかよ
7人ほどスナッチャー作る予定だから
6スナ✕7人分のブレマラが8スナ✕7人分のブレマラになるだけか
とはいえ最終形態でintmnd以外のチャーム100個ぶち込むのは確定だから
intmndのチャームだけ余らせてもしゃーないしこのまま6スナで続けるわ
がんば~
回避系ステAGIAMD?に450ほど入れとけば神将のウンブラ級ちょいちょい避けたり魔法missが目につくし召喚された時missが滝になってると面白い
VITは上げてるキャラでも300~350で止めた。ガチガチ突出キャラが居ても狙われなくなるから無駄になる。HP3000盛ったほうが柔らかタフガイLユニット特性を発揮してイイ感じ
妖精羅睺スケープゴート型カチカチマッチョ一体作りたいなぁって思ってるところv
やっぱ妖精羅睺は夢あんよな
自分はそこに剣聖阿修羅2人足して前衛にするつもり
エクステンド任せのクソ射程だろうけど近接スタートでは役立つかなって
あと純粋に質問なんだけど8スナしとけば
レベル3シンクでもintmnd999維持される?
うちの6スナはレベル3シンクされるとほぼぶっ込んだチャーム100個分のintmndしか残らないんだわ
>>レベル3シンクでもintmnd999維持される?
>>うちの6スナはレベル3シンクされるとほぼぶっ込んだチャーム100個分のintmndしか残らないんだわ
想定場所がスナッチする1CP丘だと仮定して… いま確認してきたけど同じですね。
シンクoffで解決(求めてる答えとは違うけど)
【補足】9~10回スナッチ組みも同じ結果でした
ほーん、2回分のスナでそこまで劇的に維持されるんか
こちらも確認したけど装備全部とっぱらって
int120前後mnd90前後にシンクされてたわ
mndがぶっ込んだ100チャーム割れ起こしててワロシュ
ウォロレン育成だったせいでカンスト後のmndの延びが悪かったか…
え、ちょっとまって!誤解されててる
「貴方と同じ結果になってました」デス
ステ伸び問題はintmndで魔職でも差が出るので平均UPのヴァルキリで伸ばして
最終形態だけMP伸びる魔職で完了ってのが気楽でした。結局はスナ回数上げればアジャ世界でもカンスト維持できちゃう
そーりー、読み違えたわ
低レベルシンクだと劇的にステ減らされるけど
アジャQの高レベルシンクだと8回のスナで十分intmndカンストを維持できるってことかな
6スナ+100チャームぶち込みの全裸キャラがアジャQだと
int850前後mnd820前後にレベルシンクされてたから
確かに8スナ↑辺りからカンスト維持できそうね
逆に低レベルシンクだと減らされるステ値の方がでかくて
スナればスナるほどintmndゼロにされちゃうのかな
うちの100チャーム加算キャラですらmnd90まで下げられてるから
もう一度スナったらmndゼロまで落とされそうだ
つかどういう計算でレベルシンクされてんだ
てっきりチャーム分は最終加算で保証されると思ってたのに
スナッチ、データロードやり直しできるから
何したいのか
どう遊ぼうが楽しんだもんが1番得するんだしな
と負傷は全然縛ってない
死亡は縛ってたけど呪われた武具を一回作ってしまったらタガが外れてしまった
下ネタワードや主人公の名前変更には異常に厳しいのに
中途半端に転職繰り返した初期キャラは
全員同名キャラ雇用し直してウォロレン育成でMP重視に換えたわ
流石にネクロ育成は誤差レベル
一時期同名キャラの一軍二軍が居てたまに出陣させるのミスったりしたw
アジャQ回ってる内にINTMND999まで上げるのはやや過剰とも思えてきた
999にしてもバフでも乗らない限りHP上限の高いLサイズは初手の範囲魔法じゃ仕留められない気もするし
十二神将とかEP4の規格外コマンド連中を除いて範囲3辺りでSサイズ確*るには
装備品込みでどの程度INTMNDあれば良いんだろう?
アジャQで1番硬いSサイズが多分盾持ったウルク
Lv45 HP1400 MND200 RES195前後 装備DEF148
切断耐性13属性耐性9
MAX強化リプルズ持ちで
属性一致の有利属性放射IIIだとINTMND640
属性不一致の有利属性放射IIIだと790
属性一致のスターティアラIIだと870
属性一致の等倍属性放射IIIだと925
くらい
うーん…2~3体のスナッチャーを同時運用するなら自分の考えでも良いかと思ったんだが
こうしてみると…確実にやっていこうと思ったらやっぱりキチンと上げないとダメっぽいな
そんな甘いもんじゃなかったか…検証サンキュー
放射4でのSサイズ確殺にまず999必要
それでも物理職オークとかたまに撃ち漏らすんだから
召喚Ⅱ→INTMND999範囲(1800前後)→ヴァルキリーINTMND999召喚Ⅱ(モア戦@複数に2600前後)
現状、成長途中のデニムは召喚で一体確殺が多い気がするけど
最終形態保留中の補欠ヴァルキリー(沈黙弓装備)が召喚Ⅱでモア戦のLユニット蒸発とかしてる。
瞑想ⅣコンサーブMPあるから速攻遊撃と成ってる
レベル50リッチを12体集めてみたが
全然違うことをしてたのか
こやつらで死者Q行けるかな
殴られるとすぐ沈むからオートは無理だろうけど
手動なら問題なく最下層まで降りれると思う
火力は足りてる
人数分のMPチャージ100杖と途中の店でスターティアラを買えば尚良し
ただし狭いマップやLサイズ(特に鳥)が近いマップはオートだと負傷者でるかも
しない
ひょっとしたらハボリムの正体見てる事が条件?
二バス討伐済みのアンカーが一つもないの?ユーリア完了後のは残ってない?
CC4後のアンカーでもニバス行方不明だわとほほ
最大の弱点は間違って除霊してしまうところだわ
基礎値+レベルアップ上昇値+チャーム値から
レベルアップ上昇値✕レベルシンク係数が最終的に引かれるのか
逆に基礎値+レベルアップ上昇値+チャーム値のゲーム内反映上限値が999であると
シンク時にも一切下らないようにするにはレベルが可能な限り低い時にチャームで先に999にしておくことかなと思ったんだよ
ここまでやるか?というのはあるけどね笑
低レベルシンクな戦場に行ってもintmndほど極端な減少を起こさないんだな
intmndだけはスナってレベル上げる程レベルアップ上昇値が増えていくので
(但し表示やダメージ計算に反映されるのは999が上限)
低レベルシンクではごっそり持ってかれることになる
(レベルシンクの計算で使われる値の上限は999ではない)
仕組みの理解が正しいか確認したくて書いてみたんだ
その方法が現実的ではないこととコスパが成り立たないこととそこまでする必要はまったくないことは理解できてるつもり
実際俺もスナッチャー5体はintmnd999にして他は可能な範囲で盛ってる
過去スレで低レベルならレベルシンクしないチャームステを多く盛れたという報告はあったよ
いくらスクエニでも名作の悪評は無視できなかったみたい
TOもアプデに向けて頑張ってるかもしれない
今更もうアプデは要らないでしょう
エンドコンテンツがあまりに膨大でエンドコンテンツが終わったらもうお腹いっぱいになってしまった
本当はいろんな縛りプレイしたかったのに
何十回もニューゲームやり直してる。
負傷ゼロ、錬金演習縛り、フランパなし、勧誘なしなどいろいろ縛ってプレイしてる。
エンドコンテンツは手をつけてない。
エンドコンテンツでパーティ強化やレリック集めなどするより、低レベルパーティ強化なしでメインシナリオ進める方が性に合ってる。
エンドコンテンツに飽きてメインシナリオを縛りプレイしたい気持ちは分かる。
だが、手塩にかけて育てたセーブデータを捨ててメインシナリオをやり直す気にはなれない。
だからエンドコンテンツに手を付ける前に縛りプレイでメインシナリオをクリアしておきたいんだよね。
セーブデータを壊さず、メインシナリオを周回で遊べるモードがあればいいのだが。
レベルの概念がないストラテジーゲームはそういうのは当たり前に出来るんだがね。
エンドコンテンツに手をつけずにすぐニューゲームするのは賢いな
エンドコンテンツがこのゲームの7割のボリュームを締めるとはいえ戻ってこれない行き止まりでもある
逆にいえば「普通」に縛らずプレイしたら、「普通」にクリアできるでしょ
負傷チャリ錬金50軍団以外にも、出撃人数、撤退、チャーム、装備、カード類、スナッチ、クラス、召喚とか
いろんな縛りで難易度調整できる
なんというか、難易度でいえばここまで自由なゲームもないような気がする
本編で縛るなら錬金、出撃人数、デバフアイテム、回復アイテムとかになるかね
例えば
レベルの上限を常に基本レベルの-nにする on/off
出撃人数の上限を常に-nにする on/off
勧誘雇用を無効にする on/off
スナッチを無効にする on/off
みたいな感じで
んでこれの設定と達成可否が一覧で常に確認できるようになっているとか
ドラクエの公式縛りみたいでいいね
(負傷→ゾンビ化→スケルトン化→転生→体入れ替え)
実際は合成杖の素材集めでちょっと行っただけだし
本格的に縛りプレイするなら最低限日数か戦闘回数の縛りは入れた方いいって思った
まあ好きにやれや
どんだけプレイヤーにいい思いさせたくないんだよ
タルタロスじゃなくとも10%そこらのドロップ率で薬草だのリネンスロップスだの
出されると思わず口の端が歪につり上がってしまうわ
なんかワザと神経逆撫でして無い?とか思っちゃう
で、とりあえず何を言うか除名してみようとしたら除名できなかった
ついでにヴァイスも除名できなかったのに気づいたんだけど、
この二人はいつから除名できるようになるの?
ロードして確認すると、加入時に100人満杯状態にして
お断りしようとしても、加入させるまで無限ループ……
アンドラスとオズは3手
(ヴァイスがフェアリーにカボチャ後移動→フェアリーがヴァイスにディープキス→ヴァイス銃撃)
バルバス射殺1手(ここまで約3分)
アンビシオン出るまで1戦90秒のループ
(フェアリー2体にカボチャ→フェアリー2体がディープキスで移動してタルタロスワンパン)
1発でアンビシオンが落ちれば5分
かなり効率化できたので満足
デニムが杖チャージした後
臭い忍者をタルタロスに直行させて忍術2でワンパンすれば
そんなことしなくても戦闘自体は3分だから
そもそも敵が攻撃行動することが最大の無駄
最大の無駄である敵行動(移動含む)をフェアリー2体でキスしあって吹っ飛ばせば
90秒でタルタロス倒せるって話なんだけど
4戦合計が5分と書いたのを1戦5分と勘違いしてたら書き方が悪かったすまん
私の勘違いですかね
ドラゴン系の装備を3つ付けるとドラゴンキラーのスキルが装備できるようになるんよ